Kuulumiset VRX Europe 2019 konferenssista

Nora Nirhamo | 2019/05/02

Softabilityn Mikael Bowellan osallistui Amsterdamissa pidettyyn VRX Europe 2019 konferenssiin, jossa esiteltiin VR, AR ja MR teknologioiden tämänhetkinen tilanne sekä tulevaisuutta. Tässä artikkelissa kerromme mitä opimme konferenssista sekä mihin nämä pinnalla olevat teknologiat ovat menossa.

Softabilityn Mikael Bowellan osallistui Amsterdamissa pidettyyn VRX Europe 2019 konferenssiin, jossa esiteltiin VR, AR ja MR teknologioiden tämänhetkinen tilanne sekä tulevaisuutta. Lisätty ja yhdistetty todellisuus odottavat edelleen suuremman yleisön suopeampaa vastaanottoa, mutta virtuaalitodellisuus on jo jokapäiväisessä tuotantokäytössä. Tässä artikkelissa kerromme mitä opimme konferenssissa sekä mihin nämä pinnalla olevat teknologiat ovat menossa.

 

Immersiivisten markkinoiden tilanne vuoteen 2022 asti

Stephanie Llmasa, SuperDatan Strateginen varapuheenjohtaja & XR-vastaava, näytti esityksessään mielenkiintoisia lukuja siitä missä virtuaali- ja yhdistetty todellisuus ovat tällä hetkellä, mihin tilanne on menossa ja kuinka suureksi ala todennäköisesti kasvaa. Hän esitteli myös todellista otantaa suurimmista ohjelmistoalustojen kehityksestä ja kysyi onko todella viiden vuoden näkymänä uusi tietojenkäsittelyn mullistus.

Kun tarkastelemme ”Teknologioiden omaksumismäärän” tuloksia (osuus amerikkalaisista talouksista), mobiili AR:n käyttö on lisääntynyt 45%:sta vuonna 2018, 55%:n vuonna 2019 ja tulee lisääntymään vielä 65%:n vuonna 2020. Vastaavasti virtuaalitodellisuuden käyttö on lisääntynyt 10%:sta vuonna 2018, 16%:n vuonna 2019 ja tulee lisääntymään vielä 18%:n vuonna 2020.

Kuluttajien tuomasta liikevaihdosta mobiili AR:n ja virtuaalitodellisuuden sektoreilla (sekä ohjelmistot että laitteistot) on maailmanlaajuisesti ennustettu tulevan huima kasvu siirryttäessä vuodesta 2019 vuoteen 2020. Virtuaalitodellisuuden kohdalla kasvun on ennustettu olevan $4,9 miljardista $7,7 miljardiin (+57%) ja mobiili AR:n $3,3 miljardista $4,5 miljardiin (+36%)!

Jos nämä lukemat eivät olleet vielä tarpeeksi vakuuttavia, niin tarkastellaanpa lisätyn ja yhdistetyn todellisuuden laitteiden myynnin kasvulukuja. Niiden on nimittäin ennustettu kasvavan $1,5 miljardista vuonna 2019 $4,2 miljardiin (+180%) vuonna 2020!

Tämä vuosi tulee olemaan suuri käännekohta virtuaalimarkkinoille: liikevaihto kasvaa yli 48% vuosi vuodelta. Tämä kasvu tapahtuu pääasiassa laitteiden halpenemisen myötä, sisällön progressiivisesta lisääntymisestä sekä paikkaperusteisesta virtuaalitodellisuudesta.

Alkaen tästä vuodesta (2019) langattomat virtuaalitodellisuuden laitteet tulevat selvästi päihittämään tilausmäärissä muunlaiset virtuaalitodellisuuden laitteet (PC, mobiili, konsoli) yltäen yli 10 miljoonaan toimituskappaleeseen vuoteen 2020 mennessä.

Virtuaalitodellisuussovellusten liikevaihto näyttää maailmanlaajuisesti myös merkittävää kasvukäyrää – $1,4 miljardista vuonna 2019 $2,0 miljardiin vuonna 2020 ja siitä edelleen $4,7 miljardiin vuonna 2022!

Mobiili AR:n käyttäjien määrä tulee myös kasvamaan maailmanlaajuisesti vuoden 2019 1,4 miljardista käyttäjästä vuoden 2020 1,7 miljardiin käyttäjään kertoen uusien lisättyä todellisuutta tukevien mobiililaitteiden suuresta myyntipotentiaalista.

 

Virtuaalitodellisuus koulutuksessa

Tällä hetkellä yritykset etsivät uuden sukupolven osaajia enemmän kuin koskaan. Tämän sukupolven motivointi ja valmistelu tulevaa työuraa varten on kuitenkin haaste melkein jokaiselle oppilaitokselle. Virtuaalitodellisuuden koulutusmenetelmät ovat kuitenkin osoittautuneet tehokkaiksi työkaluiksi koulutusohjelmissa. Hyvin toteutettu virtuaalitodellisuuden ympäristö tarjoaa vastavuoroisen ja todentuntuisen kokemuksen oppilaille.

”Kun mieli ymmärtää ja uskoo, se pystyy toteuttamaan. Kun oppilaat harjoittelevat todentuntuisessa ympäristössä todentuntuisten laitteiden kanssa, he pystyvät harjoittamaan lihasmuistia ja tekniikoita. Kun he sitten siirtyvät oikeaan ympäristöön, he tietävät jo miten työt hoidetaan vaikka eivät ole käyttäneet oikeita laitteita vielä ollenkaan”, kertoo Amir Rubin, Sixence Enterprises Inc:in toimitusjohtaja.

”Mahtava juttu virtuaalitodellisuudessa on sen kyky tehdä oppimisesta kokemusperäinen. Virtuaalitodellisuusharjoittelu lisää itsevarmuutta ja kehittää muistamista parantaen testituloksia 10 -15% ”, kertoo Andy Trainor, Walmart U.S. Academyn ylemmän tason johtaja.

Yksi hyvä esimerkki virtuaalitodellisuuden käyttötapauksista on SimSprayn Maalaus ja päällystys harjoitusohjelma, jossa he saavuttivat 50 % säästön materiaalikustannuksissa, $1000 säästön viiden oppilaan jälkeen, kuusi kertaa nopeamman harjoitteluajan sekä 2% säästön operatiivisissa kustannuksissa.

Virtuaalitodellisuuden koulutusohjelmista saatava suuri määrä dataa on erittäin arvokasta oppilaitoksille – harjoittelu oikeilla laitteilla on hitaampaa sekä materiaalikulut sekä muut riskit ovat paljon suuremmat. Virtuaalitodellisuus myös mahdollistaa tuhansien ihmisten koulutuksen ympäri maailmaa samanaikaisesti. Sitä pystytään tarjoamaan kaikille, kaikkialla ja kaiken aikaa.

 

5G ja edge computing

Langattomat VR laitteet ovat erittäin hyviä liikkuvuuden ja käytettävyyden suhteen, mutta monimutkaisten 3D-tiedostojen renderöinti tuotanto-, suunnittelu- ja koulutuskäyttöön on vielä esteenä niiden käyttöön yrityssektorilla. Langattomien laitteiden graafinen suorituskyky on huomattavasti heikompi kuin pelipöytäkoneen ja langallisen VR-laitteen yhdistelmän. Tämä tarkoittaa sitä, että tämä hetkisille korkean suorituskyvyn VR laitteille suunnitellun sisällön ajaminen langattomien VR laitteiden läpi vaatisi huomattavaa optimointityötä, että ne pyörisivät vähemmän tehokkailla laitteilla.
Uudet ohjelmat vaativat myös isoa optimointityötä jo olemassa olevista 3D malleista, joten lopputulos vaatisi isoa muunnostyötä ja silti senkin jälkeen vähemmän yksityiskohtaista virtuaalitodellisuuskokemusta. Miten siis ehkäistä tämä? 5G ja edge computing (prosessoinnin siirtäminen mahdollisimman lähelle päätelaitetta ja käyttötilannetta) mahdollistavat graafisen laskennan ulkoistamisen langattomasta VR laitteesta virtuaaliseen laitteeseen pilvessä samalla kun 5G mahdollistaisi nopean datan siirron ja lyhyen viiveen.

5G on siirtonopeuden sekä muiden hyötyjen kannalta parempi kuin 4G:

  • Viive, 10-40 ms vs 1-10 ms
  • Datan siirtonopeus, 1 Gbit/s vs 10 Gbit/s
  • Yhteystiheys, 10 000 solmupistettä/km2 vs 1 miljoona solmupistettä/km2

Edge computing tarvitsee paremman ja nopeamman nettiyhteyden, jonka 5G tarjoaa. Pähkinänkuoressa edge computing tuo laskennalliset tehot ja yhteydet lähemmäs laitteita ja solmupisteitä käyttäen strategisesti sijoitettuja verkkoasemia paikoissa kuten kampukset tai 5G tukiasemat.

Terry Schusslerin mukaan: ”Edge ei ole korvaamassa pilveä, vaan se tuo pilven lähemmäs käyttäjiä. Voimme itse kontrolloida valonnopeudella siirtyvää dataa, joten jos lyhennämme välimatkaa datakeskuksesta käyttäjään, voimme supistaa Internetissä tapahtuvaa viivettä millisekunteja.”

Lyhyt viive yhdistettynä korkeampaan datan siirtonopeuteen sekä tukipisteiden yhteystiheyteen mahdollistavat muun muassa seuraavanlaisia käyttötapauksia:

  • Moninpeliskenaarioiden tehokas synkronointi
  • Graafisen laskennan ulkoistaminen pilveen
  • Tilakartoituksen ulkoistaminen pilveen
  • Maantieteellisen ja paikallisen lisätyn todellisuuden pilvipalvelujen tarjonta

 

”Me uskomme, että virtuaalitodellisuudella ja lisätyllä todellisuudella on potentiaalia muuttaa vuorovaikutustamme suhteessa jokaiseen toimialaan jo tänään. Uskomme myös, että muutos koskee niin yrityksiä kuin kuluttajiakin” – Heather Bellini, Liiketoimintayksikön Johtaja, Telekommunikaatio, Media ja Teknologia, Goldman Sachs Research

 

Lisätietoja

Mikael Bowellan, Lead Artist, mikael.bowellan(at)softability.fi
Mikko Luukkonen, Solution Sales, mikko.luukkonen(at)softability.fi

 

Lisätietoja VRX Europe 2019 tapahtumasta
https://events.vr-intelligence.com/europe/

Avainsanat:

Saattaisit olla kiinnostunut myös:

XReach-etätukiratkaisu monipuolistui entisestään – uusina ominaisuuksina Ad Hoc ja Teleconference!

Nora Nirhamo | 2021/10/15

XReach on teolliseen käyttöön suunniteltu etätukiratkaisu. XReachissä on laaja valikoima sisäänrakennettuja mukautettavia ominaisuuksia, joista uusimpina esittelyssä Ad Hoc ja Teleconference. Lue lisää!

Lue postaus

Webinaari 4.11.2021: Älylasien edut teollisuudessa – kuinka hyötyä virtuaalisesta yhteistyöstä, etätuesta ja älylaseista kädet vapaana työskentelyssä

Nora Nirhamo | 2021/10/11

Webinaari to 4.11.2021 klo 10-11: Vaikka kestävät tablet-tietokoneet käyttävät tyypillisesti työntekijöille tuttuja alustoja ja voivat olla helppokäyttöisiä, todellisuus on, että suurin osa teollisuuden työntekijöistä työskentelee käsillään. Tablettien käyttäminen hidastaa työskentelyä ja vähentää tilannetietoisuutta. Tässä webinaarissa Softability ja Realwear keskustelevat kyseisien ongelmien ratkaisemisesta ja esittelevät käytettävissä olevia ratkaisuja. Tervetuloa!

Lue postaus

Kuinka valita paras etätukiratkaisu yrityksellenne?

Nora Nirhamo | 2021/09/10

Lisätty todellisuus, älylasit, sulautetut järjestelmät, pilvipalvelut – nykyaika tarjoaa monia vaihtoehtoja. Myös etätukiratkaisut ovat tätä päivää, mutta sopivan paketin valinta ei välttämättä ole niin helppoa. Kun hyvä etäyhteysalusta löytyy, se voi vaikuttaa positiivisesti koko yrityksen liiketoimintaan.

Lue postaus

Näin voit hyödyntää etätukiratkaisua

Nora Nirhamo | 2021/09/10

XReach-etätukiratkaisu herättää kiinnostusta maailmanlaajuisesti – eikä suotta, sillä alusta tarjoaa tehokasta kenttätyöskentelyä ja paremman tuottavuuden. Miten teidän yrityksenne voi hyödyntää etätukea?

Lue postaus

Etätukiratkaisu tuo useita hyötyjä yrityksenne liiketoiminnalle – joko sinä tunnet etätukiratkaisun?

Nora Nirhamo | 2021/09/10

Onko teidän yrityksessänne ollut joskus tilanne, jota oma huoltoryhmänne ei osannut ratkaista? Kaipasitteko tuolloin kipeästi ulkopuolisen asiantuntijan apua? Etätukiratkaisun avulla jopa toisella puolella maapalloa oleva asiantuntija voi auttaa kenttätyöntekijöitänne reaaliajassa. Mikä parasta, etätuki tarjoaa monia muitakin hyötyjä liiketoiminnallenne.

Lue postaus

XR Studion tarina

Nora Nirhamo | 2021/09/07

XR Studio on Softabilityn liiketoimintayksikkö, jonka kehittämät ratkaisut tukevat asiakkaiden liiketoimintaa uusilla teknologioilla, kuten lisätyllä todellisuudella (Augmented Reality AR), virtuaalitodellisuudella (Virtual Reality VR) ja yhdistetyllä todellisuulla (Mixed Reality MR). Lue miten XR Studio on saanut alkunsa!

Lue postaus

Savonia-ammattikorkeakoulun HoloLens 2 -älylasisovellus nopeuttaa laboratoriotutkimusten suorittamista

Nora Nirhamo | 2021/09/06

Savonia-ammattikorkeakoulu ja Softability tuottivat yhteistyössä virtuaalisen Puumala pikatestin työohjeen käyttäen Microsoft Dynamics 365 Guides -sovellusta. Sovelluksen tarkoitus on nopeuttaa laboratoriotutkimusten suorittamista, vähentää virheitä, parantaa tutkimuksen laatua ja tehostaa työntekijöiden perehdyttämistä tutkimuksen suorittamiseen. Lue lisää!

Lue postaus

Softability on tänäkin vuonna tukemassa Pelastakaa Lapset ry:n toimintaa

Nora Nirhamo | 2021/06/07

Me Softabilityssä pidämme erityisen tärkeänä lasten ja nuorten auttamisen. Tämän vuoksi lahjoitimme tänäkin vuonna viime vuoden tuotosta kaksi prosenttia Pelastakaa Lapset ry:n toiminnan tukemiseen osana yhteiskuntavastuutamme.

Lue postaus

Webinaari: Miten liiketoiminta kehittyy – Lisätty (AR) ja virtuaalitodellisuus (VR) työn tuottavuudessa, kustannussäästöissä ja kilpailuetuna

Nora Nirhamo | 2021/05/21

Katso webinaaritallenne, jossa tulet kuulemaan missä XR-teknologioiden kehityksen osalta mennään nyt ja miltä tulevaisuus näyttää!

Lue postaus