Kuulumiset VRX Europe 2019 konferenssista

Nora Nirhamo | 2019/05/02

Softabilityn Mikael Bowellan osallistui Amsterdamissa pidettyyn VRX Europe 2019 konferenssiin, jossa esiteltiin VR, AR ja MR teknologioiden tämänhetkinen tilanne sekä tulevaisuutta. Tässä artikkelissa kerromme mitä opimme konferenssista sekä mihin nämä pinnalla olevat teknologiat ovat menossa.

Softabilityn Mikael Bowellan osallistui Amsterdamissa pidettyyn VRX Europe 2019 konferenssiin, jossa esiteltiin VR, AR ja MR teknologioiden tämänhetkinen tilanne sekä tulevaisuutta. Lisätty ja yhdistetty todellisuus odottavat edelleen suuremman yleisön suopeampaa vastaanottoa, mutta virtuaalitodellisuus on jo jokapäiväisessä tuotantokäytössä. Tässä artikkelissa kerromme mitä opimme konferenssissa sekä mihin nämä pinnalla olevat teknologiat ovat menossa.

 

Immersiivisten markkinoiden tilanne vuoteen 2022 asti

Stephanie Llmasa, SuperDatan Strateginen varapuheenjohtaja & XR-vastaava, näytti esityksessään mielenkiintoisia lukuja siitä missä virtuaali- ja yhdistetty todellisuus ovat tällä hetkellä, mihin tilanne on menossa ja kuinka suureksi ala todennäköisesti kasvaa. Hän esitteli myös todellista otantaa suurimmista ohjelmistoalustojen kehityksestä ja kysyi onko todella viiden vuoden näkymänä uusi tietojenkäsittelyn mullistus.

Kun tarkastelemme ”Teknologioiden omaksumismäärän” tuloksia (osuus amerikkalaisista talouksista), mobiili AR:n käyttö on lisääntynyt 45%:sta vuonna 2018, 55%:n vuonna 2019 ja tulee lisääntymään vielä 65%:n vuonna 2020. Vastaavasti virtuaalitodellisuuden käyttö on lisääntynyt 10%:sta vuonna 2018, 16%:n vuonna 2019 ja tulee lisääntymään vielä 18%:n vuonna 2020.

Kuluttajien tuomasta liikevaihdosta mobiili AR:n ja virtuaalitodellisuuden sektoreilla (sekä ohjelmistot että laitteistot) on maailmanlaajuisesti ennustettu tulevan huima kasvu siirryttäessä vuodesta 2019 vuoteen 2020. Virtuaalitodellisuuden kohdalla kasvun on ennustettu olevan $4,9 miljardista $7,7 miljardiin (+57%) ja mobiili AR:n $3,3 miljardista $4,5 miljardiin (+36%)!

Jos nämä lukemat eivät olleet vielä tarpeeksi vakuuttavia, niin tarkastellaanpa lisätyn ja yhdistetyn todellisuuden laitteiden myynnin kasvulukuja. Niiden on nimittäin ennustettu kasvavan $1,5 miljardista vuonna 2019 $4,2 miljardiin (+180%) vuonna 2020!

Tämä vuosi tulee olemaan suuri käännekohta virtuaalimarkkinoille: liikevaihto kasvaa yli 48% vuosi vuodelta. Tämä kasvu tapahtuu pääasiassa laitteiden halpenemisen myötä, sisällön progressiivisesta lisääntymisestä sekä paikkaperusteisesta virtuaalitodellisuudesta.

Alkaen tästä vuodesta (2019) langattomat virtuaalitodellisuuden laitteet tulevat selvästi päihittämään tilausmäärissä muunlaiset virtuaalitodellisuuden laitteet (PC, mobiili, konsoli) yltäen yli 10 miljoonaan toimituskappaleeseen vuoteen 2020 mennessä.

Virtuaalitodellisuussovellusten liikevaihto näyttää maailmanlaajuisesti myös merkittävää kasvukäyrää – $1,4 miljardista vuonna 2019 $2,0 miljardiin vuonna 2020 ja siitä edelleen $4,7 miljardiin vuonna 2022!

Mobiili AR:n käyttäjien määrä tulee myös kasvamaan maailmanlaajuisesti vuoden 2019 1,4 miljardista käyttäjästä vuoden 2020 1,7 miljardiin käyttäjään kertoen uusien lisättyä todellisuutta tukevien mobiililaitteiden suuresta myyntipotentiaalista.

 

Virtuaalitodellisuus koulutuksessa

Tällä hetkellä yritykset etsivät uuden sukupolven osaajia enemmän kuin koskaan. Tämän sukupolven motivointi ja valmistelu tulevaa työuraa varten on kuitenkin haaste melkein jokaiselle oppilaitokselle. Virtuaalitodellisuuden koulutusmenetelmät ovat kuitenkin osoittautuneet tehokkaiksi työkaluiksi koulutusohjelmissa. Hyvin toteutettu virtuaalitodellisuuden ympäristö tarjoaa vastavuoroisen ja todentuntuisen kokemuksen oppilaille.

”Kun mieli ymmärtää ja uskoo, se pystyy toteuttamaan. Kun oppilaat harjoittelevat todentuntuisessa ympäristössä todentuntuisten laitteiden kanssa, he pystyvät harjoittamaan lihasmuistia ja tekniikoita. Kun he sitten siirtyvät oikeaan ympäristöön, he tietävät jo miten työt hoidetaan vaikka eivät ole käyttäneet oikeita laitteita vielä ollenkaan”, kertoo Amir Rubin, Sixence Enterprises Inc:in toimitusjohtaja.

”Mahtava juttu virtuaalitodellisuudessa on sen kyky tehdä oppimisesta kokemusperäinen. Virtuaalitodellisuusharjoittelu lisää itsevarmuutta ja kehittää muistamista parantaen testituloksia 10 -15% ”, kertoo Andy Trainor, Walmart U.S. Academyn ylemmän tason johtaja.

Yksi hyvä esimerkki virtuaalitodellisuuden käyttötapauksista on SimSprayn Maalaus ja päällystys harjoitusohjelma, jossa he saavuttivat 50 % säästön materiaalikustannuksissa, $1000 säästön viiden oppilaan jälkeen, kuusi kertaa nopeamman harjoitteluajan sekä 2% säästön operatiivisissa kustannuksissa.

Virtuaalitodellisuuden koulutusohjelmista saatava suuri määrä dataa on erittäin arvokasta oppilaitoksille – harjoittelu oikeilla laitteilla on hitaampaa sekä materiaalikulut sekä muut riskit ovat paljon suuremmat. Virtuaalitodellisuus myös mahdollistaa tuhansien ihmisten koulutuksen ympäri maailmaa samanaikaisesti. Sitä pystytään tarjoamaan kaikille, kaikkialla ja kaiken aikaa.

 

5G ja edge computing

Langattomat VR laitteet ovat erittäin hyviä liikkuvuuden ja käytettävyyden suhteen, mutta monimutkaisten 3D-tiedostojen renderöinti tuotanto-, suunnittelu- ja koulutuskäyttöön on vielä esteenä niiden käyttöön yrityssektorilla. Langattomien laitteiden graafinen suorituskyky on huomattavasti heikompi kuin pelipöytäkoneen ja langallisen VR-laitteen yhdistelmän. Tämä tarkoittaa sitä, että tämä hetkisille korkean suorituskyvyn VR laitteille suunnitellun sisällön ajaminen langattomien VR laitteiden läpi vaatisi huomattavaa optimointityötä, että ne pyörisivät vähemmän tehokkailla laitteilla.
Uudet ohjelmat vaativat myös isoa optimointityötä jo olemassa olevista 3D malleista, joten lopputulos vaatisi isoa muunnostyötä ja silti senkin jälkeen vähemmän yksityiskohtaista virtuaalitodellisuuskokemusta. Miten siis ehkäistä tämä? 5G ja edge computing (prosessoinnin siirtäminen mahdollisimman lähelle päätelaitetta ja käyttötilannetta) mahdollistavat graafisen laskennan ulkoistamisen langattomasta VR laitteesta virtuaaliseen laitteeseen pilvessä samalla kun 5G mahdollistaisi nopean datan siirron ja lyhyen viiveen.

5G on siirtonopeuden sekä muiden hyötyjen kannalta parempi kuin 4G:

  • Viive, 10-40 ms vs 1-10 ms
  • Datan siirtonopeus, 1 Gbit/s vs 10 Gbit/s
  • Yhteystiheys, 10 000 solmupistettä/km2 vs 1 miljoona solmupistettä/km2

Edge computing tarvitsee paremman ja nopeamman nettiyhteyden, jonka 5G tarjoaa. Pähkinänkuoressa edge computing tuo laskennalliset tehot ja yhteydet lähemmäs laitteita ja solmupisteitä käyttäen strategisesti sijoitettuja verkkoasemia paikoissa kuten kampukset tai 5G tukiasemat.

Terry Schusslerin mukaan: ”Edge ei ole korvaamassa pilveä, vaan se tuo pilven lähemmäs käyttäjiä. Voimme itse kontrolloida valonnopeudella siirtyvää dataa, joten jos lyhennämme välimatkaa datakeskuksesta käyttäjään, voimme supistaa Internetissä tapahtuvaa viivettä millisekunteja.”

Lyhyt viive yhdistettynä korkeampaan datan siirtonopeuteen sekä tukipisteiden yhteystiheyteen mahdollistavat muun muassa seuraavanlaisia käyttötapauksia:

  • Moninpeliskenaarioiden tehokas synkronointi
  • Graafisen laskennan ulkoistaminen pilveen
  • Tilakartoituksen ulkoistaminen pilveen
  • Maantieteellisen ja paikallisen lisätyn todellisuuden pilvipalvelujen tarjonta

 

”Me uskomme, että virtuaalitodellisuudella ja lisätyllä todellisuudella on potentiaalia muuttaa vuorovaikutustamme suhteessa jokaiseen toimialaan jo tänään. Uskomme myös, että muutos koskee niin yrityksiä kuin kuluttajiakin” – Heather Bellini, Liiketoimintayksikön Johtaja, Telekommunikaatio, Media ja Teknologia, Goldman Sachs Research

 

Lisätietoja

Mikael Bowellan, Lead Artist, mikael.bowellan(at)softability.fi
Mikko Luukkonen, Solution Sales, mikko.luukkonen(at)softability.fi

 

Lisätietoja VRX Europe 2019 tapahtumasta
https://events.vr-intelligence.com/europe/

Share

Avainsanat:

Saattaisit olla kiinnostunut myös:

VIESTI on uudelta nimeltään XReach!

Nora Nirhamo | 2019/11/22

VIESTI etätukiratkaisu on tästä lähtien XReach!

Lue postaus

Softability on mukana Pyylahti Oy:n Scantronic-räjäytysjärjestelmän tuotekehityksessä

Nora Nirhamo | 2019/11/15

Softability toteutti Pyylahti Oy:n Scantronic-räjäytysjärjestelmästä älylaseilla toimivan konseptin, joka mahdollistaa kädet vapaana työskentelyn. Softability on jatkossakin mukana Pyylahden patentoiman räjäytysjärjestelmän tuotekehityksessä.

Lue postaus

Mietteitä AWE Europe 2019 messuilta, osa 1

Nora Nirhamo | 2019/11/01

Softabilityn Mikko Luukkonen osallistui Munchenissä pidettyyn AWE Europe 2019 konferenssiin tarkastelemaan mihin suuntaan X-Reality teknologiat ovat menossa. Konferenssissa pidetyt esitykset osoittivat taas sen, että teknologiat ovat edenneet hyvää vauhtia ja käyttötapaukset ovat monipuolistuneet. Tähän artikkeliin olemme koonneet joukon XR-käyttötapauksien ja -teknologioiden kärkiä.

Lue postaus

Softability esitteli yhdessä Perho Liiketalousopiston kanssa virtuaalista oppimisympäristöä Euroopan Ammattitaitoviikolla

Nora Nirhamo | 2019/10/31

Softability ja Perho Liiketalousopisto esittelivät yhdessä virtuaalista oppimisympäristöä Helsingin Finlandia-talolla Euroopan Ammattitaitoviikolla. Tapahtumassa opetusalan toimijat eri puolilta Eurooppaa tutustuivat siihen miten Suomessa hyödynnetään teknologiaa opetuksessa.

Lue postaus

Softability mukana Teknologia19-messuilla!

Nora Nirhamo | 2019/10/28

Softability on mukana Teknologia19-messuilla 5.-7.11.2019 Helsingin Messukeskuksessa. Tule kuuntelemaan esityksemme ja piipahtamaan ständillämme (7b145) Robotics-osastolla hallissa 7. Tervetuloa!

Lue postaus

Team Robotics -aamiaisseminaari 12.9. Softabilityllä

Nora Nirhamo | 2019/09/02

Softability isännöi seuraavan Team Robotics -aamiaisseminaarin to 12.9.2019 Martintalossa, Vantaalla. Tule kuulemaan XReach-etätukiratkaisusta, lisätyn todellisuuden tarjoamista mahdollisuuksista sekä verkostoitumaan aamiaisen parissa. Lämpimästi tervetuloa!

Lue postaus

Juha Asunmaa on XR Studion uusi liiketoimintayksikön johtaja

Nora Nirhamo | 2019/07/04

Softability laajensi toimintaansa vuonna 2016 X-Reality teknologioihin, ja muutaman vuoden aikana asiakkaille toteutettavat XR-projektit sekä kehittämämme XReach etätukiratkaisun herättämä kiinnostus on pitänyt XR Studion kiireisenä. Toiminnan kasvaessa XR Studiolle päätettiin hankkia uusi liiketoimintayksikön johtaja. Tervetuloa mukaan tiimiin Juha Asunmaa!

Lue postaus

Perho Liiketalousopistolle toteutettua HoloLens-sovellusta kehitettiin entisestään kohti jokapäiväistä opetuskäyttöä

Nora Nirhamo | 2019/06/18

Softability toteutti alkuvuodesta Perho Liiketalousopistolle HoloLens-sovelluksella virtuaalisen oppimisympäristön, joka opastaa ja ohjeistaa työprosessien vaiheiden tekemisessä. Jatkokehityksenä sovellukseen rakennettiin hallinnointityökalu, jolla Perho pystyy itse muokkaamaan ja lisäämään sovellukseen sisältöä.

Lue postaus

Keinoälyteknologiat (AI) mahdollistavat VIESTI-etätukiratkaisun tuottaman videodatan analysoinnin työturvallisuuden kehittämiseksi

Nora Nirhamo | 2019/05/14

Keinoäly (AI) on oleellinen osa teknologiateollisuutta tänä päivänä. Toukokuun AI Tomorrow 2019 -tapahtumassa panostetaan keinoälyn tuomiin liiketoimintamahdollisuuksiin monien esimerkkien avulla ja Softability on paikalla tapahtumassa yhtenä AI-kumppaneista. Nähdään siellä!

Lue postaus